Path of the Goddess
Strategisch steekspel.
Wanneer je iets vanuit dit artikel koopt, krijgt IGN Benelux mogelijk een deel van de inkomsten.
DoorPerry Rodenrijs
Geplaatst op 18 juli 2024 11:03
Dat Capcom de laatste tijd goed bezig is hoef ik niemand meer te vertellen. De zeer fijne Resident Evil Remakes zijn een waar genot om te spelen en hun andere titels doen het ook relatief goed. Er was ooit een tijd dat Capcom wel eens artistieke uitstapjes maakte met bijzondere games. Ik noem een Okami of bijvoorbeeld Viewtiful Joe en bij de wat oudere gamers gaat er vast wel een lampje branden. De laatste jaren bleef het vanuit Capcom op dit vlak alleen akelig stil, weg waren die bijzondere games. Zij maakten plaats voor nieuwe edities van bestaande succesvolle franchises. Het leek alsof Capcom alleen maar op safe wilde spelen. Met Kunitsu-Gami komt daar gelukkig weer verandering in.
Tot ik de trailer van Kunitsu-Gami: Path of the Goddess zag, dit zag eruit als een bijzonder fraai vormgegeven game met een zeer aparte sfeer. Ik kon niet helemaal duiden waar ik precies naar aan het kijken was. De combinatie van een man met een zwaard en demonisch gespuis in een speelwereld doordrenkt met Japanse invloeden trokken deze Onimusha fan al meteen over de streep. Na wat research kwam ik erachter dat deze game actie en strategie naadloos zou combineren tot een zogenaamd nieuw genre. Na flink wat uren in de game gestoken te hebben, kan ik veilig stellen dat Capcom zeker het wiel niet opnieuw uitgevonden heeft. De kar blijft daarentegen desondanks wat kleine hobbels in de weg zeker goed rollen. Persoonlijk zou ik namelijk met een flinke boog om strategy games heen lopen, Kunitsu-Gami heeft er echter voor gezorgd dat ik vaak tot in de kleine uurtjes aan de buis gekluisterd bleef. Het speelt erg fijn en is op een bijzondere manier zelfs rustgevend.
Het pad van de godin
In Kunitsu-Gami speel je met Soh, de beschermgeest van de heilige priesteres Yoshiro. Soh heeft de schone taak om naast all round bad-ass ook een briljant strateeg te zijn. Als hij even niets te doen heeft mag hij daarnaast ook nog even de bodyguard van Yoshiro spelen. Oftewel, Soh heeft het best druk en jij als speler dus ook. Maar geen zorgen, de game probeert je als speler zo goed mogelijk aan de hand mee te nemen om je voor te bereiden. Stiekem is dit een beetje een understatement. De learning curve van Kunitsu-Gami is aardig steil en de moeilijkheidsgraad kan af en toe verrassend lelijk uit de hoek komen. De ‘potjes’ duren daarentegen niet te lang waardoor de game je uitnodigt (en tevens uitdaagt) om het telkens weer op te pakken, ook al is het voor korte duur.
Als we de game even platslaan bestaat het uit twee gedeelten. Het eerste gedeelte speelt zich overdag af. Yoshiro en Soh reizen een berg af langs verschillende vervloekte dorpjes. In elk dorp staan 1 of meerdere Torii poorten. Het is de bedoeling dat Soh de weg vrijmaakt voor Yoshiro zodat zij de Torii poort kan zuiveren. Terwijl Soh dit probeert te doen moet hij ook de vervloekte bewoners bevrijden van de Seethe (het demonisch gespuis waar ik eerder over schreef) en deze bewoners vervolgens een rol toebedelen door ze een masker te geven. Als Soh alle bewoners een rol gegeven heeft, moet hij ze vervolgens op strategische plekken gaan plaatsen voordat de zon ondergaat.
Potje knokken tijdens zonsondergang
Zodra de zon ondergaat begint het tweede gedeelte van de game. De Seethe komen nu binnendruppelen door de Torii poorten en hebben het gemunt op de arme Yoshiro. Maar als jij de bewoners op goede strategische plekken hebt geplaatst, maken ze geen schijn van kans. Of toch wel? Gelukkig beschikt Soh over een vlijmscherpe katana en weet hij er ook goed mee om te gaan. Je bent in dit gedeelte van de game als speler dus flink aan het multitasken. De Seethe mogen natuurlijk niet in de buurt komen van Yoshiro, want zodra haar balkje energie leeg is stopt het met de lol. Maar ook ben je de diverse bewoners in de gaten aan het houden en mag je zelf ook nog een pak slaag uitdelen.
Dit zorgt af en toe voor stressvolle momenten. Zeker als je iets te veel aandacht vestigt op het knokken met Soh kun je bijzonder hard worden afgestraft omdat de bewoners allang het loodje gelegd hebben en Yoshiro aan de andere kant van het speelveld wordt belaagd. Je wordt dus al vrij snel geforceerd om goed na te denken over de plaatsing van je ‘team’ zodat Yoshiro veilig is. De game doet daarentegen ook vrij weinig aan onboarding, de tutorials zijn minimaal en vergen vaak zelf wat extra uitzoekwerk om te snappen wat nu precies de bedoeling is. Het is heus geen rocket science, maar er had zeker wat meer uitleg mogen zijn aangezien ik veel mechanics proefondervindelijk uitgevogeld had.
Gek genoeg werkt het allemaal wel heel goed. Het vechten met Soh vergt een klein beetje oefening maar is snel genoeg onder de knie te krijgen en niet extreem complex. Terwijl je hiermee bezig bent kun je met snelle bijna intuïtieve besturing de bewoners opdrachten geven. Wil je dat iedereen de aanval opent? Of juist Yoshiro gaat verdedigen? En wil je dat nu 1 bewonder samen met jou klappen gaat uitdelen aan de voorkant? Het is een kwestie van snelle combinaties met de schouderknoppen en je hebt het speelveld zo opnieuw verdeeld.
Rustgevend
Maar wat is er dan rustgevend aan een pak slaag krijgen? Eigenlijk voel je tijdens het vrijspelen van een dorp al vrij snel aan of deze ronde een succesverhaal wordt of niet. Dan kun je tot in den treure blijven proberen of gewoon accepteren dat je strategie niet helemaal goed was en gewoon opnieuw beginnen. Sterker nog, de game nodigt je ook uit dat te doen. Vooral bij de eindbaasgevechten krijg je na het verslaan een scherm te zien waarop de streeftijd staat. Als dan blijkt dat je er ruim een minuut boven zat begint er toch iets te knagen.
Na een eindbaasgevecht speel je ook een nieuw masker vrij. Met dit masker kun je de bevrijde bewoners een nieuwe rol toebedelen. Aanvankelijk begin je met houthakkers en boogschutters. Maar na verloop van tijd komen daar ook sterkere rollen bij zoals een Sumo krijger of healer. Door te spelen met de samenstelling van je team merk je ook dat bepaalde moeilijke gebieden ook een flink stuk makkelijker kunnen gaan. Deze verslavende hook zorgt ervoor dat ik in ieder geval vaak zonder klagen opnieuw een lastig gebied wilde tackelen of bijvoorbeeld een eindbaas gevecht opnieuw wilde doen om die streeftijd te halen.
Daarnaast is het de bedoeling dat je de vrijgespeelde gebieden ook opnieuw opbouwt door de bewoners aan het werk te zetten. Hier speel je kleine beloningen vrij waarmee je de maskers of later Soh kunt upgraden. Als een gebied volledig opnieuw opgebouwd is krijg je zelfs extra beloningen van Yoshiro, dus het is zeker de moeite om hier tijd in te steken. De beloningen bestaan uit materialen voor upgrades of passives voor Soh. Deze kunnen Soh bijvoorbeeld extra schade laten doen, of Soh de mogelijkheid geven om sneller het pad vrij te maken voor Yoshiro. Er is meer dan genoeg om mee te experimenteren dus het loont zeker om hier tijd in te investeren.
Yoshiro’s queste
Als ik een groot nadeel moet noemen aan Kunitsu-Gami is het de presentatie van het verhaal. Tijdens het spelen krijg je mondjesmaat een aantal cutscenes te zien maar deze zetten enkel abstract het verhaal neer. Daarnaast worden de uiteenlopende en soms groteske vijanden niet uitgebreid aan je gepresenteerd. Nee, je moet eerst een en ander vrijspelen om middels een soort versimpelde in-game encyclopedie de uitleg van de monsters te kunnen lezen. Dit is wat mij betreft wel een gemiste kans want naast dat de vijanden gebaseerd zijn op Japanse fabels zijn ze bijzonder goed vormgegeven.
Ik speelde Kunitsu-Gami op een PlayStation 5 en vond de game er verder ook prima uitzien. De game behoort niet tot de grafische hoogvliegers maar ziet er qua presentatie gewoon goed uit. Zeker nadat Soh een gebied bevrijd heeft van de demonische invloeden van de Seethe wordt je als speler getrakteerd op een mooi plaatje. Als een gebied echter nog onder invloed van de Seethe staat, druipt de spookachtige sfeer er vanaf en wil je - ondanks de strakke tijdslimiet van daglicht - zo veel mogelijk ontdekken van het gebied. Zodra de avondklok slaat (je hoort in de game ook een soortgelijk geluid) wordt dit spookachtige effect alleen maar versterkt en lijkt het Japanse sprookje meer een regelrechte nachtmerrie. De combinatie van sound effects en de algehele presentatie zetten heel goed de grimmige sfeer neer die de urgentie ondersteunen.
Het oordeel
Kunitsu-Gami is typisch zo’n game waar je groot wordt door de klappen van de zweep. Ik snap dat het niet voor iedereen weggelegd is. We hebben in andere action games vaker de combinatie met strategy gezien, maar vaak was dit een verplicht gedeelte van de game of een beetje een gimmick die op het laatste moment nog toegevoegd is. In deze game lijkt het in de basis wel goed uitgedacht te zijn. Er is met lange sessies een risico dat het geheel een beetje repetitief kan aanvoelen. Dit had opgelost kunnen worden met een wat sterkere presentatie van het verhaal of een andere verdeling van spelelementen.Desondanks kan ik de game nog steeds van harte aanbevelen omdat ik maar weinig titels ken die de genres strategy en action zo feilloos weten te combineren. Ik vond het verfrissend om tussen al het open wereld geweld een game te spelen met een simpele lineaire focus. Wat mij betreft mag Capcom meer van dit moois gaan maken.
Wanneer je iets vanuit dit artikel koopt, krijgt IGN Benelux mogelijk een deel van de inkomsten.
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess Review – Uitstekende nieuwe IP
Geweldig
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess is een verfrissende game tussen al het open wereld geweld, met een simpele lineaire focus. Wat mij betreft mag Capcom meer van dit soort unieke games maken.
DoorPerry Rodenrijs
Gerelateerde artikelen